隨著 3G 移動網(wǎng)絡(luò)的部署和智能手機的出現(xiàn),移動智能終端上網(wǎng)能力大大增強,各大互聯(lián)網(wǎng)公司爭先恐后搶占入口,移動互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用爆發(fā)式增長。
雷軍曾在 2010 年全球移動互聯(lián)網(wǎng)大會上直言:" 未來十年手機將取代電腦。" 但十二年已過,PC 端反倒有低谷反彈的趨勢。
1 月 19 日,抖音在聯(lián)想軟件商店上線了 PC 客戶端版本,或是由于此前已上線 Web 端,本次抖音 PC 端并沒有掀起什么水花。無獨有偶,快手也已配齊 PC 客戶端和 Web 端," 國民應(yīng)用 " 微信也在不斷完善 PC 端生態(tài)。
在移動端革命桌面時代的浪潮中,押碼 App 的不止雷軍一人。但隨著更多場景化的擴展,市場已不再敢輕言哪個籃子能放下所有的雞蛋。
01、PC 端反攻在即?
移動時代無疑手機的便攜性無疑是其強大的壁壘,但隨著賽道的拓寬,近來互聯(lián)網(wǎng)幾大超級 App 紛紛先后上線 PC 端,互聯(lián)網(wǎng)玩家們已不滿足于只掌握 " 方便 "。
在用戶 " 滑一滑 " 的交互習(xí)慣養(yǎng)成下,移動時代重拾電腦端是否多此一舉?所謂 " 商家不做賠本的買賣 ",上線 PC 端的背后離不開手機端的焦慮及 PC 端的可能性。
隨著移動互聯(lián)網(wǎng)普及率的提高,截至 2021 年 9 月,中國移動互聯(lián)網(wǎng)用戶總規(guī)模已達 11.67 億,盡管突破歷史新高,但增速也呈現(xiàn)放緩趨勢。互聯(lián)網(wǎng)流量已面臨增長天花板,深挖存量用戶價值迫在眉睫。
占領(lǐng) PC 端無疑是開發(fā)存量優(yōu)勢的首選,這也讓電腦桌面的價值重新被審視。
曾幾何時,定位 " 移動端社交應(yīng)用 " 的微信為了加強手機端的粘性,在上線電腦端初期使得其較依賴移動端應(yīng)用的配合,如每天登錄 PC 端必須用移動端掃碼,但隨著 PC 端需求的強勁,微信也放下了 " 執(zhí)念 ",不斷完善 PC 端 " 獨立性 " 功能,除了放開 " 自動登陸設(shè)備 ",也不斷開放了朋友圈、視頻號等入口。
相比在移動端受限的視覺范圍下,如何進行頁面的適應(yīng)化布局至關(guān)重要,而 PC 端作為一個完整的終端,其視覺范圍已為軟件的設(shè)計和交互提供了更多可能性。
快手、抖音上線后將用戶的視頻觀看習(xí)慣帶入了 " 豎屏?xí)r代 ",彼時,媲美 instgram 的 " 閱后即焚 " 照片分享應(yīng)用 Snapchat 也研究發(fā)現(xiàn)豎屏視頻的廣告完成度比橫屏視頻高出 9 倍,但也因縱向視覺范圍受限,難以展現(xiàn)大場景式視覺效果。
游戲更不例外,哪怕在手游高速發(fā)展期,丁磊也直言 " 用戶對 PC 游戲的熱愛與忠誠,以及大屏幕的體驗不是手機游戲所能取代的。"
以今年冬奧會開幕式觀看數(shù)據(jù)為例,盡管手機端快抖皆上線了奧運直播,但手機豎屏很難滿足用戶觀看橫屏視頻的體驗感。視頻分析技術(shù)開發(fā)商 Conviva 指出今年冬奧會開幕式,智能電視、聯(lián)網(wǎng)電視和游戲機等大屏設(shè)備的觀看時間約占一半。
近年,大屏消費的增長趨勢迅猛。曾有業(yè)內(nèi)人士指出橫屏更適合專業(yè)性的制作內(nèi)容,豎屏視頻而言,或?qū)⒊尸F(xiàn) " 短 " 的特征。在快手、抖音相繼布局泛知識領(lǐng)域下,PC 端無疑為其開拓橫向視頻和中長視頻提供了基礎(chǔ)性的 " 大屏硬件 "。

抖音網(wǎng)頁版已實現(xiàn) " 滑一滑 "
此外,盡管目前快手的 Web 版觀看視頻仍依靠傳統(tǒng)的鼠標(biāo) " 點一點 ",但抖音網(wǎng)頁版已實現(xiàn)用戶通過 " 滑一滑 " 來觀看視頻。這意味著隨著技術(shù)的突破,PC 端已突破移動端 " 滑一滑 " 的交互體驗優(yōu)勢護城河。
移動端的數(shù)據(jù)存儲空間以及電池續(xù)航也存在較大瓶頸。在視頻 App 及視頻號內(nèi)容趨于同質(zhì)化下,微信視頻號依靠 " 國民社交軟件 " 的身份,相比獨立 App 不占用過多數(shù)據(jù)儲存空間,不會受到太大威脅,而快手、抖音便不能理直氣壯地躺著。
從 PC 端和手機端開發(fā)成本而言,前阿里巴巴集團 P7 技術(shù)專家薛濤告訴「新熵」,在同樣的業(yè)務(wù)背景下,二者的程序復(fù)雜程度及維護成本并無不同,但從客戶端程序來說手機端 App 由于需要考慮操作系統(tǒng)的區(qū)別,Anroid、iOS 上的客戶端程序需要使用不同的語言去實現(xiàn),成本更高昂。
就一些專業(yè)性軟件目前的技術(shù)條件而言,PC 端的操作性的確更好,例如 CAD 制圖、瑪雅等專業(yè)的媒體設(shè)計類軟件,即便可以通過手機端 App 提供輔助的便捷功能," 但是毫無疑問的是,很難想象你可以在移動設(shè)備上完成這些復(fù)雜的工作。"
02、" 桌面回歸 " 或為偽命題
互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用對 PC 端和移動 App 端的 " 寵幸 " 好似一個輪回。
曾經(jīng)在移動互聯(lián)網(wǎng)快速擴張期,市場上預(yù)測 "PC 已死 " 的聲音喧囂塵土。隨著微信、快手、抖音在內(nèi)的幾大超級 App 從霸占移動端到近年上線 PC 端,讓市場不免猜測接下來的戰(zhàn)場將從手機回歸至桌面。
不過,盡管有這些頭部流量選手 " 打前站 ",在薛濤看來," 手機 APP 回歸 PC 端 " 有一定的偽命題成分在里面。" 回歸 " 一詞在當(dāng)前 APP 上線 PC 端未成主流下未免有些 " 言過其實 "。
薛濤告訴「新熵」,用戶的體驗和用戶付費的規(guī)模決定了開發(fā)商投入的意愿。" 目前來說,部分軟件確實不適合移植到 PC 端,主要在于設(shè)備操作性的區(qū)別上。"
移動端產(chǎn)品擁有不受限制的使用場景、高靈活性和碎片化,這是 PC 端無法企及的。因此使用場景便利性要求高、使用難度低的程序,如美圖秀秀、淘寶及即時性的社交軟件等,更適合安裝在手機上。
圖為電競手機
而即便對設(shè)備性能、PC 顯卡要求極高的游戲廠商也不能放松移動端的戰(zhàn)場。黑鯊、ROG 和紅魔紛紛盯上電競游戲手機的小眾藍海。從電競屏的畫面流暢度、更廣的色域,到硬核的處理器,都在力爭縮小和 PC 端硬件設(shè)備的差距。
另一方面,以云計算為基礎(chǔ)的云游戲,使得游戲可以在云端運行,以視頻流的形式傳輸?shù)浇K端再通過客戶端解碼進行暢玩,更進一步降低了終端硬件的配置要求。
盡管互聯(lián)網(wǎng)手機端觸達流量天花板,但無論是用戶還是流量增長需求的背后,本質(zhì)都是如何變現(xiàn)。QustMobile 曾預(yù)測 2022 年中國互聯(lián)網(wǎng)廣告市場規(guī)模將達 6363.3 億元,而其中移動互聯(lián)網(wǎng)廣告將占比 88.3%,PC 廣告占比僅約占 4.5%,甚至不足 OTT 及智能硬件廣告占比的 7.1%。
移動端擁有如此硬核的變現(xiàn)能力,而 PC 端在成為 " 金飯碗 " 的路上還有很大的成長空間,移動端自然依舊是互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展重點。反觀目前占領(lǐng)電腦桌面的廠商,從微信、快手、抖音等無一不是先鉚足了勁在手機桌面上占領(lǐng)用戶心智,再以 PC 端作為場景補充及充當(dāng)次增長極。
在薛濤看來,部分軟件的回歸深層次的原因在于無法為用戶帶來良好的體驗。" 沒有實際的應(yīng)用價值也就失去了商業(yè)價值。與其說是回歸,我們不如認為是開發(fā)商在上面失敗的嘗試的反應(yīng),但是這種嘗試的勇氣是值得欣賞的,問題的出現(xiàn)才會促進技術(shù)的進步。"
盡管目前先后有主流 App 爭先上線 PC 端,甚至有爭搶電腦桌面之勢。從某種意義上講,登陸 PC 端的廠商更像是一個風(fēng)向標(biāo)的作用,讓市場重新審視 PC 端的價值,但若以此定論手機軟件將回歸 PC,或為時尚早。
03、全場景的內(nèi)卷之戰(zhàn)

流量紅利逐漸見頂?shù)漠?dāng)下,無論是移動 App 端還是 PC 應(yīng)用端或是細分下的 Web 端,仿佛并不能滿足互聯(lián)網(wǎng)玩家們的野心,于是開發(fā)并爭奪更多的場景成了燃眉之急。
根據(jù)互聯(lián)網(wǎng)流傳的流量公式:" 流量 = 用戶數(shù) x 用戶時長 ",這已經(jīng)不是移動互聯(lián)網(wǎng)玩家在龐大的新用戶流量池中賺得盆滿缽滿的時代,現(xiàn)在的玩家想方設(shè)法或從算法推薦下手,或瞄準(zhǔn)私域,目的不外乎留住用戶,增加用戶時長。
" 增量 " 的爭奪從未有過停歇。以往是尋找增量用戶,或從一二線城市下沉又或瞄準(zhǔn)高端化市場。但當(dāng)用戶增長紅利見頂,未來互聯(lián)網(wǎng)的增量將更多地探索場景。隨著更多場景的開發(fā)聯(lián)動,此前淡定的玩家也無法坐以待斃。
" 手機還是電腦 " 的雙選項已過,現(xiàn)在廠商們面臨的是全場景時代。所謂全場景在廣泛的定義上指的是用戶的生活全場景,包含衣、食、住、行等。
終端設(shè)備上,除手機、電腦外,音響、耳機、汽車、VR 等產(chǎn)品應(yīng)有盡有;在消費場景上,也不止局限在工作和生活場景,而是進一步細分成了學(xué)習(xí)、健身、工作、運動、戶外、路途、家庭等。
如何在各種場景下實現(xiàn)聯(lián)動,無縫連接擠占用戶的時間,是全場景、全維度下的難題。萬物互聯(lián)的智能時代已經(jīng)來臨。
阿里的天貓精靈、百度的小度和小米的小愛都不滿足于 " 智能音箱 " 的身份,背后的野心先是侵占用戶的家庭生活場景,后又瞄準(zhǔn)搭建完整的生態(tài)建設(shè)。目前這樣的一個 " 智能音箱 " 不僅是播放音樂的終端,更是連接了娛樂、健康及購物等數(shù)字生活內(nèi)容。
無論是長短視頻平臺,也同樣瞄準(zhǔn)了多屏場景的全覆蓋。愛奇藝先后上線奇異果 TV、愛奇藝 VR、愛奇藝智能家居和愛奇藝車聯(lián)網(wǎng)四個屏幕新渠道;抖音也上線比亞利唐的中控大屏,瞄準(zhǔn)車載場景。
充滿不確定的時代,想象力才是求生之道。
