從各方面而言,2019年3月24日舉辦的騰訊UP大會都值得關注。
這是去年九月底騰訊宣布架構調整之后,騰訊文創體系第一次總體亮相。在那次調整中,IEG只剩下游戲相關的部門,電影、動漫等業務則合并到PCG里,而游戲等文娛內容也不再被定義為騰訊未來唯一的增長動力,to B成了重要的生意。
去年文娛領域也令人憂心,監管收緊,消費者口味也在變化,展望2019年的時候,大多數人觀望多于樂觀。而此時的騰訊游戲UP大會,被很多人看做是未來一年行業的一個風向標。
這次大會,騰訊一如既往地發布了多款產品,其中包括了《使命召喚手游》這種重磅作品。但它們已經不再是今年大會的唯一主角,在舞臺中央,“社會價值”成為了大會重要的部分,這一變化,或許也是整個文娛行業的風向標。
1.
如何更好地與社會溝通,是整個騰訊都在考慮的問題。騰訊集團高級副總裁馬曉軼覺得,如果能帶著當下完整的記憶,重新回到2015年,他首先要做的事情,是想想怎么和整個社會溝通,怎么去簽訂社會契約。
”我們應該更早去準備一個行業自律規范,更早做更多和社會的溝通。“馬曉軼在接受《觸樂》采訪時說。
2015年,騰訊憑借《穿越火線》、《英雄聯盟》等游戲,已經坐穩了中國游戲第一的位置,并開始向著移動游戲轉型。當年年底,《王者榮耀》上線,無論從收入、用戶還是影響力上,都取得了世界級的成功,騰訊的王座也因此更加穩固而不可挑戰。巔峰時候,每天都有幾千萬人在峽谷里征戰。
鮮花著錦時候,騰訊已經意識到,科技行業對整個社會沖擊越來越大,那么一定會和社會產生非常大的互動。2017年初,騰訊已經著手運行未成年保護系統,開始承擔社會責任。然而,社會的反應的迅疾猛烈依然超出騰訊乃至整個行業的預料,騰訊也因此加快了步伐。
這挑戰不光中國獨有。在國外,挑戰從隱私問題開始。2017年,谷歌、Facebook都在面臨關于隱私的質疑,而2018年爆發的“劍橋分析事件”,不但將扎克伯格推上了美國國會聽證會,讓Facebook的股價至今沒能恢復元氣,也直接導致扎克伯格宣布Facebook要尋求轉型,從公眾廣場變作私人社交頻道。
在中國,則是游戲行業首當其沖。2018年,游戲行業并不太平,輿論壓力增大,監管趨嚴,游戲版號停發更是直接影響了不少游戲和游戲公司的命運。
“游戲行業規模很小的時候,大家可以關起門來自娛自樂,但當它變成全民級娛樂方式的時候,這個行業就需要和社會大眾簽訂一個新的契約。合同得變了。大家各自的權利、義務和責任是不一樣的。”馬曉軼說。
2.
2018年底的騰訊員工大會上,騰訊集團總裁劉熾平在談及游戲時候,將承擔社會責任放在了2019年工作的第一位,其中包括“建設未成年人體系,積極運營升級”、“研發功能性游戲”、“提煉和溝通游戲正向價值”。
這三方面,正成為騰訊游戲乃至整個騰訊文娛部門最重點的工作。
傳統文化成了騰訊2019年UP大會的主角。騰訊副總裁程武的演講主題便從傳統文化展開,在他列舉的2018年新文創的主要成就中,“找到了傳承與創新的平衡”被列在第一的位置上。
在演講里,程武舉了幾個例子。去年,騰訊與故宮合作了《古畫會唱歌》項目,將王希孟的《千里江山圖》與音樂、視頻結合,方文山作詞,易烊千璽演唱;此外,騰訊還將基于旗下招牌漫畫《一人之下》推出了“人有靈”概念潮牌。
程武在用這些例子說明,傳統文化在當下依然很受歡迎,而騰訊可以幫他們變得更受歡迎,“通過新文創,傳統文化正在成為‘活’在當下的潮流文化。”
騰訊也在主動去承擔更多社會責任。在UP大會上,騰訊游戲推出了“追夢計劃”品牌,繼續加強對功能游戲的投入。根據騰訊的描述,“追夢計劃”將圍繞傳統文化、科技教育和公益三方面繼續開發擁有更多社會價值的功能游戲。會上宣布騰訊游戲會和MIT的編程平臺Scratch合作,還與騰訊公益平臺聯合發布全民愛公益平臺。
騰訊還開始考慮更多的學術問題。去年開始,騰訊開始推動游戲學的發展,并與清華、北大、上交大等多個高校合作建立課程,發起“星海計劃”,并在今年年初出版了第一本游戲學專著。
未成年保護更是騰訊從2017年的工作重點,在2018年,騰訊明顯加快了步伐,甚至應用人臉識別技術,來驗證那些通過實名驗證的玩家究竟是否是真的是未成年人,這將未成年人保護的嚴格級別提升至行業最高。
馬曉軼接受媒體采訪時曾承認,這確實是一筆巨大的成本。但另一方面,這也意味著將來整個游戲行業若想健康發展,都得付出這項成本。對于騰訊這樣體量的公司而言,在自我要求上必須比社會的要求更加嚴格。
3.
幸運的是,騰訊游戲的轉型,踏在了騰訊集團轉折的節點上,這使得騰訊無需付出兩次成本。
2018年,騰訊過得并不順心。游戲版號暫停、股價下跌、短視頻業務折戟、被質疑為失去創新力后投行化……
質疑聲中,騰訊宣布架構調整,宣布要擁抱“產業互聯網”,要大力發展to B業務。9月份的集團架構調整能讓騰訊更專注和獨立管理游戲業務,除了游戲和電競之外,影業、動漫等其它業務均從IEG調整至新成立的PCG。
在2018年Q4的財報里,游戲收入占比從2017年Q1的54%,降至2018年Q4的36%,在Q4財報的宣傳口徑里,著重提到的也是云收入、小程序、支付和數字內容,對于游戲則低調處理。
騰訊正在摘掉“游戲公司”的帽子,對于騰訊游戲來說,這是解脫。它無需再承擔騰訊的未來,而是可以放緩一點腳步,在做一家賺錢的游戲公司以外,更多考慮做一家讓人尊敬的游戲公司。
在馬曉軼的設想里,騰訊游戲做的一系列改變,不僅是要完成劉熾平的目標,像“打擊黑客”一樣去保護未成年人,避免13周歲及以下未成年人每天玩游戲超過1小時、13周歲以上未成年人超過2小時,也是要建立起“家長和孩子溝通以及建立共同語言的平臺”。
這或許不僅僅是騰訊或者游戲行業的責任,也不是騰訊或者其他游戲公司能夠完成的事情,它需要家長、社會、學校的協同,但騰訊游戲依然愿意比其他人走得更遠一點,更激進一點。
“我們不管這個病因是怎么造成的,我們來看怎么把這個毛病治掉。這真的只有靠我們行業做更大的推動。”馬曉軼說。
